UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DENGAN MEDIA PERMAINAN GET SMART MATA PELAJARAN IPA KELAS IV MI BINA BANGSA 2 KREMBANGAN SURABAYA

Syarifah, Arofah Mar'atus (2016) UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DENGAN MEDIA PERMAINAN GET SMART MATA PELAJARAN IPA KELAS IV MI BINA BANGSA 2 KREMBANGAN SURABAYA. ['eprint_fieldopt_thesis_type_undergraduate' not defined] thesis, UIN Sunan Ampel.

[thumbnail of Cover.pdf]
Preview
Text
Cover.pdf

Download (5MB) | Preview
[thumbnail of Abstrak.pdf]
Preview
Text
Abstrak.pdf

Download (142kB) | Preview
[thumbnail of Daftar Isi.pdf]
Preview
Text
Daftar Isi.pdf

Download (659kB) | Preview
[thumbnail of Bab 1.pdf]
Preview
Text
Bab 1.pdf

Download (892kB) | Preview
[thumbnail of Bab 2.pdf]
Preview
Text
Bab 2.pdf

Download (1MB) | Preview
[thumbnail of Bab 3.pdf]
Preview
Text
Bab 3.pdf

Download (1MB) | Preview
[thumbnail of Bab 4.pdf]
Preview
Text
Bab 4.pdf

Download (3MB) | Preview
[thumbnail of Bab 5.pdf]
Preview
Text
Bab 5.pdf

Download (247kB) | Preview
[thumbnail of Daftar Pustaka.pdf]
Preview
Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (242kB) | Preview

Abstract

Penelitian ini dilakukan berdasarkan masalah yang ditemukan bahwa tingkat motivasi belajar siswa kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya masih rendah. Berdasarkan hasil pra siklus dari 25 siswa hanya 11 siswa yang mendapatkan nilai di atas kriteria ketercapaian motivasi belajar. Hal ini dikarenakan ketika proses pembelajaran hanya berpusat pada guru, yang mana guru hanya berceramah dan menjelaskan materi. Sehingga, tidak ada kegiatan yang merangsang siswa menjadi aktif, selain hanya mendengarkan penjelasan guru. Oleh sebab itu untuk meningkatkan motivasi belajar siswa peneliti menggunakan permainan Get Smart. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah: (1) Bagaimana penerapan permainan Get Smart pada mata pelajaran IPA Kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya?. (2) Bagaimana peningkatan motivasi belajar IPA Kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya setelah menggunakan permainan Get Smart?. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) penerapan permainan Get Smart berlangsung dengan baik, dibuktikan dengan hasil observasi guru dan siswa. Hasil observasi aktivitas guru pada siklus I diperoleh skor 77,94 dengan kriteria cukup, dan pada siklus II diperoleh skor 86,03 dengan kriteria baik. Hasil observasi siswa pada siklus I diperoleh skor 76,32 dengan kriteria cukup. Dan hasil observasi siswa pada siklus II diperoleh skor 85,53 dengan kriteria baik. (2) pada motivasi belajar siswa juga mengalami peningkatan pada kegiatan pra siklus mencapai rata-rata 77,07 menjadi 82,93 pada siklus I dan meningkat lagi menjadi 86,31 pada siklus II. Begitu juga dengan prosentase ketercapaian motivasi belajar kegiatan pra siklus 44% menjadi 76% pada siklus I dan meningkat lagi menjadi 88% pada siklus II.

Item Type: Thesis (['eprint_fieldopt_thesis_type_undergraduate' not defined])
Uncontrolled Keywords: Permainan Get Smart; Motivasi Belajar
Subjects: Motivasi Belajar
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: Purnamasari Lina
Date Deposited: 16 Aug 2016 06:30
Last Modified: 16 Aug 2016 06:30
URI: http://digilib.uinsby.ac.id/id/eprint/8900

Actions (login required)

View Item
View Item