Hubungan antara emotional intelligence dan kecanduan game online dengan kecenderungan perilaku agresif pada pengguna game mobile legends di Kota Surabaya

Akbar, Raihan Alifian (2025) Hubungan antara emotional intelligence dan kecanduan game online dengan kecenderungan perilaku agresif pada pengguna game mobile legends di Kota Surabaya. ['eprint_fieldopt_thesis_type_undergraduate' not defined] thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.

[thumbnail of Raihan Alifian Akbar_11040121168 full.pdf] Text
Raihan Alifian Akbar_11040121168 full.pdf
Restricted to Repository staff only until 6 October 2028.

Download (4MB)
[thumbnail of Raihan Alifian Akbar_11040121168.pdf] Text
Raihan Alifian Akbar_11040121168.pdf

Download (4MB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menguji hubungan antara emotional intelligence dan kecanduan game online dengan kecenderungan perilaku agresif pada pengguna game Mobile Legends di kota Surabaya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif korelasional. Untuk mendapatkan data, kuesioner disebarkan kepada 272 subjek penelitian dengan kriteria pengguna game Mobile Legends berusia 16 – 25 Tahun yang berdomisili di Kota Surabaya. Alat ukur yang digunakan untuk mengukur ketiga variabel dalam penelitian ini yaitu Brief Agression Questionnaire (BAQ), Emotional Quotient Index (EQI), dan Game Addiction Scale (GAS). Data yang telah terkumpul di analisis dengan teknik analisis korelasi. Hasil penelitian menunjukkan terdapat hubungan antara emotional intelligence dengan kecenderungan perilaku agresif secara negatif dengan nilai signifkansi 0,001 (p < 0,05). Selanjutnya, terdapat hubungan antara kecanduan game online dengan kecenderungan perilaku agresif secara positif dengan nilai signifkansi 0,001 (p < 0,05). Besaran Sumbangan Efektif (SE) yang diberikan pada variabel emotional intelligence sebesar 35%. Sedangkan pada variabel kecanduan game online sebesar 36,1%. Dengan demikian, emotional intelligence dan kecanduan game online secara bersamaan memberikan sumbangan atau pengaruh sebesar 71,1%. Sisanya, sebesar 28,9% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak ada dalam penelitian.

Item Type: Thesis (['eprint_fieldopt_thesis_type_undergraduate' not defined])
Uncontrolled Keywords: Emotional intelligence; game online; perilaku agresif; mobile legends
Subjects: Game Online
Psikologi Sosial
Divisions: Fakultas Psikologi dan Kesehatan > Psikologi
Depositing User: Raihan Alifian Akbar
Date Deposited: 06 Oct 2025 07:33
Last Modified: 06 Oct 2025 07:33
URI: http://digilib.uinsby.ac.id/id/eprint/84709

Actions (login required)

View Item
View Item