Pengembangan media game edukasi Exploration OF Math Regency (X-MaRe) untuk meningkatkan hasil belajar siswa

Zahroh, Alfiatuz (2025) Pengembangan media game edukasi Exploration OF Math Regency (X-MaRe) untuk meningkatkan hasil belajar siswa. ['eprint_fieldopt_thesis_type_undergraduate' not defined] thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.

[thumbnail of Alfiatuz Zahroh_06020421032 full.pdf] Text
Alfiatuz Zahroh_06020421032 full.pdf
Restricted to Repository staff only until 23 July 2028.

Download (8MB)
[thumbnail of Alfiatuz Zahroh_06020421032.pdf] Text
Alfiatuz Zahroh_06020421032.pdf

Download (8MB)

Abstract

Materi vektor sering kali dianggap sulit karena bersifat abstrak, terutama pada konsep proyeksi ortogonal yang membutuhkan pemahaman terhadap representasi geometris dan keterkaitan antar komponen vektor. Pembelajaran yang bersifat satu arah dan lebih berfokus pada penggunaan rumus, kurang melibatkan siswa secara aktif, sehingga berdampak pada hasil belajar siswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game edukasi Exploration of Math Regency (X-MaRe) yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi vektor. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang dilaksanakan di kelas XI A MAN Kota Surabaya pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Teknik pengumpulan data meliputi catatan lapangan, validasi pakar, tes hasil belajar, dan angket kepraktisan. Data kevalidan dianalisis dengan menghitung rata-rata skor dari hasil penilaian validator. Data kepraktisan dianalisis melalui rata-rata skor angket kepraktisan guru dan siswa. Sementara itu, data keefektifan dianalisis berdasarkan persentase ketuntasan belajar serta peningkatan nilai pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahawa pada tahap analysis ditemukan siswa kesulitan memahami materi proyeksi ortogonal. Pada tahap design dirancang media berbasis game edukatif dan disertakan fitur vektor checker untuk meningkatkan eksplorasi vektor secara mandiri. Pada tahap development, media dikembangkan menggunakan Scratch dan divalidasi oleh pakar. Pada tahap implementation, sebelum dan setelah uji coba dilakukan tes. Pada tahap evaluation, hasil kevalidan menunjukkan bahwa media X-MaRe tergolong “sangat valid”, dengan nilai rata-rata sebesar 4,5 dari pakar materi dan 4,2 dari pakar media. Kepraktisan media memperoleh nilai rata-rata 85 dari angket siswa dan 84 dari guru, yang termasuk kategori “sangat praktis”. Sementara itu, keefektifan media ditunjukkan oleh persentase ketuntasan siswa sebesar 96% dan hasil uji wilcoxon menunjukkan nilai asymp. sig.(2-tailed) <0,05, maka H_0 ditolak yang artinya ada peningkatan nilai pretest dan posttest setelah penerapan media X-MaRe dengan indeks n-gain 0,9 yang termasuk kategori “tinggi”. Dengan demikian, media X-MaRe dinyatakan valid, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran matematika pada materi vektor.

Item Type: Thesis (['eprint_fieldopt_thesis_type_undergraduate' not defined])
Uncontrolled Keywords: Media pembelajaran; Scratch; X-MaRe
Subjects: Game Online
Pendidikan > Media
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Matematika
Depositing User: Alfiatuz Zahroh
Date Deposited: 23 Jul 2025 07:15
Last Modified: 23 Jul 2025 07:15
URI: http://digilib.uinsby.ac.id/id/eprint/83093

Actions (login required)

View Item
View Item