Pengembangan aplikasi ENTHYMA (Enjoy Studying Mathematics) berbantuan platform thunkable dalam pembelajaran matematika SMA

Pradita, Mutiea Ira (2025) Pengembangan aplikasi ENTHYMA (Enjoy Studying Mathematics) berbantuan platform thunkable dalam pembelajaran matematika SMA. ['eprint_fieldopt_thesis_type_undergraduate' not defined] thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.

[thumbnail of Mutiea Ira Pradita_06020421047.pdf] Text
Mutiea Ira Pradita_06020421047.pdf

Download (12MB)
[thumbnail of Mutiea Ira Pradita_06020421047_Full.pdf] Text
Mutiea Ira Pradita_06020421047_Full.pdf
Restricted to Repository staff only until 14 January 2029.

Download (12MB)

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembanganyang bertujuan untuk menghasilkan produk berupa aplikasi ENTHYMA sebagai media pembelajaran matematika berbantuan Thunkable pada materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel (SPLTV) untuk siswa SMA. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan model Plomp yang terdiri dari tiga fase, yaitu fase pendahuluan, fase pengembangan prototipe, dan fase penilaian. Pada fase pendahuluan dilakukan analisis terhadap kurikulum, materi pembelajaran, kebutuhan siswa, serta perangkat lunak yang relevan untuk mendukung pembuatan aplikasi. Fase pengembangan dilakukan dengan menyusun materi pembelajaran yang sistematis berdasarkan capaian pembelajaran kurikulum merdeka, serta integrasi konten ke dalam aplikasi ENTHYMA menggunakan platform Thunkable. Aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai fitur seperti materi pokok, contoh soal, soal penerapan, mini games, dan final test yang disajikan secara interaktif. Fase penilaian melibatkan validasi dari empat ahli yang terdiri dari dua dosen pendidikan matematika dan dua guru matematika, serta uji coba terhadap siswa kelas X-A MA Roudlotul Banat. Hasil validasi menunjukkan bahwa aplikasi ENTHYMA memperoleh kategori “sangat valid” dengan rata-rata persentase kevalidan sebesar 97,5% dari ahli materi dan 94,17% dari ahli media. Selanjutnya, kepraktisan aplikasi diuji melalui angket respons siswa dan menghasilkan persentase rata-rata sebesar 86%, yang menunjukkan bahwa aplikasi ENTHYMA dinyatakan “sangat praktis”. Efektivitas aplikasi diuji menggunakan pretest dan posttest, dan hasil uji-t berpasangan menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada nilai rata-rata siswa dari 48,83 menjadi 82,66. Nilai signifikansi uji-t sebesar 0,001 (< 0,05) menunjukkan bahwa aplikasi memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar siswa.Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ENTHYMA layak digunakan sebagai media pembelajaran yang interaktif dan fleksibel, karena mampu memfasilitasi siswa belajar secara mandiri kapan saja dan di mana saja. Selain itu, penggunaan media digital ini juga mampu meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam memahami konsep matematika yang bersifat abstrak, seperti SPLTV. Dengan demikian, aplikasi ENTHYMA dinyatakan valid, praktis, dan efektif serta dapat dijadikan alternatif media pembelajaran matematika di tingkat SMA, khususnya dalam mendukung implementasi Kurikulum Merdeka.

Item Type: Thesis (['eprint_fieldopt_thesis_type_undergraduate' not defined])
Uncontrolled Keywords: Aplikasi pembelajaran; ENTHYMA; SPLTV; thunkable; media digital; validitas; kepraktisan; efektivitas; kurikulum merdeka
Subjects: Game Online
Matematika
Teknologi > Teknologi Informasi
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Matematika
Depositing User: mutiea ira pradita
Date Deposited: 14 Jan 2026 06:40
Last Modified: 14 Jan 2026 06:40
URI: http://digilib.uinsby.ac.id/id/eprint/82658

Actions (login required)

View Item
View Item