Swara, Kharis (2023) Pengaruh Hiperrealitas dan kelompok referensi terhadap minat beli Item Game Virtual. ['eprint_fieldopt_thesis_type_undergraduate' not defined] thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.
Kharis Swara_J71217128 OK.pdf
Download (1MB)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh hiperrealitas dan kelompok referensi terhadap minat beli item game virtual pada pemain game Genshin Impact. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif korelasional dengan teknik pengumpulan data menggunakan skala likert yang disusun berdasarkan aspek minat beli, hiperrealitas, dan kelompok referensi. Subjek dalam penelitian ini berjumlah 236 pemain game Genshin Impact yang tersebar di seluruh wilayah Indonesia. Uji hipotesis menggunakan analisis regresi linier berganda untuk mengetahui pengaruh variabel x pada variabel y dengan menggunakan program aplikasi Statistical Package for Social Science (SPSS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa hiperrealitas berpengaruh signifikan terhadap minat beli dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, dan kelompok referensi berpengaruh terhadap minat beli dengan nilai signifikansi 0,045 < 0,05. Diperoleh nilai signifikansi 0,000 < 0,05 pada uji hiperrealitas dan kelompok referensi terhadap minat beli yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan. Hasil penelitian tersebut menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan dengan arah hubungan positif baik secara parsial ataupun simultan.
| Item Type: | Thesis (['eprint_fieldopt_thesis_type_undergraduate' not defined]) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Minat Beli; Hiperrealitas; Kelompok Referensi |
| Subjects: | Game Online Psikologi |
| Divisions: | Fakultas Psikologi dan Kesehatan > Psikologi |
| Depositing User: | Kharis Swara |
| Date Deposited: | 01 Sep 2023 07:07 |
| Last Modified: | 01 Sep 2023 07:07 |
| URI: | http://digilib.uinsby.ac.id/id/eprint/64804 |
