Khoiruddin, Much Faris (2016) ADIKSI GAME ONLINE CLASH OF CLANS PADA MAHASISWA PRODI ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA. ['eprint_fieldopt_thesis_type_undergraduate' not defined] thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.
Cover.pdf
Download (331kB) | Preview
Abstrak.pdf
Download (188kB) | Preview
Daftar Isi.pdf
Download (193kB) | Preview
Bab 1.pdf
Download (752kB) | Preview
Bab 2.pdf
Download (494kB) | Preview
Bab 3.pdf
Download (553kB) | Preview
Bab 4.pdf
Download (439kB) | Preview
Bab 5.pdf
Download (197kB) | Preview
Daftar Pustaka.pdf
Download (316kB) | Preview
Abstract
Teknologi komunikasi yang semakin berkembang memunculkan sebuah media baru yaitu internet dan seiring berkembangannya internet konten didalamnya pun ikut berkembang salah satunya yaitu game online. Clash of clans yang merupakan sebuah game online yang cukup populer dikalangan masyarakat pengguna gadget saat ini, karena game ini sangat populer sehingga banyak sekali masyarakat terutama kalangan remaja akhir atau mahasiswa. Dalam batas penggunaan yang tidak berlebihan, game online pada dasarnya dapat dikatakan sebagai sarana hiburan atau kegiatan pengisi waktu luang. Namun, ada pula pemain game online yang kesulitan mengendalikan kebiasaan bermain mereka hingga menjadi adiksi atau kecanduan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana adiksi game online clash of clans yang terjadi pada mahasiswa prodi ilmu komunikasi UIN Sunan Ampel Surabaya, mulai dari motif mereka bermain hingga perilaku adiksi saat bermain game online clash of clans. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif-kualitatif. Informan penelitian ini berjumlah delapan orang yang semuanya merupakan mahasiswa prodi ilmu komunikasi. Penelitian ini juga menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi sebagai instrument penelitian. Data yang terkumpul lalu dianalisis menggunakan teori uses and gratification sehingga memperoleh beberapa temuan dari hasil penelitian. Hasil temuan dalam penelitian ini menunjukkan yaitu : 1) Clash of clans sebagai media hiburan dan media untuk mengasah otak; 2) Clash of clans sebagai media sosial; 3) Faktor eksternal merupakan pengaruh utama bermain clash of clans; 4) Sulit mengontrol agresivitas saat bermain; 5) Terciptanya dorongan untuk bermain secara terus menerus.
| Item Type: | Thesis (['eprint_fieldopt_thesis_type_undergraduate' not defined]) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Adiksi; Clash Of Clans; Game Online; Motif; Perilaku Adiksi |
| Subjects: | Ilmu Komunikasi Komputer Komunikasi Islam > Komunikasi Masalah sosial Psikologi Teknologi |
| Divisions: | Fakultas Dakwah dan Komunikasi > Ilmu Komunikasi |
| Depositing User: | Much Faris Khoiruddin |
| Date Deposited: | 29 Aug 2016 02:42 |
| Last Modified: | 29 Aug 2016 02:42 |
| URI: | http://digilib.uinsby.ac.id/id/eprint/12660 |
