Pengembangan game "Math Mario" untuk meningkatkan minat belajar siswa SMP

This item is published by Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya

Millah, I'anatul (2021) Pengembangan game "Math Mario" untuk meningkatkan minat belajar siswa SMP. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.

[img] Text
I'anatul Millah_D94214079.pdf

Download (3MB)

Abstract

Belajar matematika adalah hal penting bagi manusia, namun seringkali proses pembelajarannya terhambat minat belajar matematika siswa yang masih kurang. Akibat rendahnya minat belajar matematika siswa, menjadikan siswa kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran. Selain itu, pembelajaran matematika di sekolah masih monoton dan membuat kreativitas siswa kurang berkembang serta suasana kelas kurang menarik. Salah satu cara untuk meningkatkan minat belajar siswa SMP melalui pengembangan game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan, kevalidan, dan kepraktisan game “Math Mario” untuk meningkatkan minat belajar siswa. Proses pengembangan game mengacu pada 5 tahapan model pengembangan R&D oleh Borg dan Gall, yaitu potensi dan masalah, mengumpulkan informasi, desain produk, validasi desain, dan perbaikan desain. Data penelitian diperoleh dengan bantuan instrumen penelitian yang berupa lembar catatan lapangan dan lembar validasi. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis deskripstif kualitatif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa game ”Math Mario” dikembangkan dengan 5 tahapan model pengembangan R&D oleh Borg dan Gall. Tahap awal pengembangan game dilakukan dengan mencari potensi dan masalah diperoleh potensi kepemilikan laptop atau komputer hampir setiap siswa serta masalah siswa merasa jenuh saat pembahasan soal UN. Selanjutnya tahap mengumpulkan informasi yang berupa pengumpulan sumber cetak maupun digital untuk mengembangkan game. Tahap desain produk dengan menyusun dan membuat game. Tahap validasi desain dengan meminta penilaian pada validator serta tahap perbaikan desain berdasarkan saran dari validator. Hasil validasi diperoleh dengan nilai rata-rata kevalidan sebesar 90,42. Selain itu, game dinyatakan praktis secara teori dengan kategori kepraktisan “A”.

Statistic

Downloads from over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Creators:
CreatorsEmailNIM
Millah, I'anatulianatulmillah@gmail.comD94214079
Contributors:
ContributionNameEmailNIDN
Thesis advisorKurniawan, Agus Prasetyotyo@uinsby.ac.id2021088301
Thesis advisorLubab, Ahmadahmadlubab@uinsby.ac.id2011118102
Subjects: Minat Siswa
Pendidikan > Media
Keywords: Minat Belajar; Game Edukasi; Game “Math Mario”.
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Matematika
Depositing User: I'anatul Millah
Date Deposited: 09 Feb 2021 11:31
Last Modified: 09 Feb 2021 11:31
URI: http://digilib.uinsby.ac.id/id/eprint/46337

Actions (login required)

View Item View Item