GAYA HIDUP KOMUNITAS COSPLAY JEPANG DI SURABAYA

Maghfiroh, Iftitakhul Laili (2017) GAYA HIDUP KOMUNITAS COSPLAY JEPANG DI SURABAYA. ['eprint_fieldopt_thesis_type_undergraduate' not defined] thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.

[thumbnail of Cover.pdf]
Preview
Text
Cover.pdf

Download (576kB) | Preview
[thumbnail of Abstrak.pdf]
Preview
Text
Abstrak.pdf

Download (259kB) | Preview
[thumbnail of Daftar Isi.pdf]
Preview
Text
Daftar Isi.pdf

Download (274kB) | Preview
[thumbnail of Bab 1.pdf]
Preview
Text
Bab 1.pdf

Download (438kB) | Preview
[thumbnail of Bab 2.pdf]
Preview
Text
Bab 2.pdf

Download (458kB) | Preview
[thumbnail of Bab 3.pdf]
Preview
Text
Bab 3.pdf

Download (299kB) | Preview
[thumbnail of Bab 4.pdf]
Preview
Text
Bab 4.pdf

Download (1MB) | Preview
[thumbnail of Bab 5.pdf]
Preview
Text
Bab 5.pdf

Download (271kB) | Preview
[thumbnail of Daftar Pustaka.pdf]
Preview
Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (277kB) | Preview

Abstract

Gaya hidup menjadi satu hal yang tidak dapat dipisahkan dari modernisasi. Hal tersebut kemudian menjadi permasalahan yang diamati pada salah satu fenomena masyarakat hari ini, yakni cosplay. Cosplay sebagai sebuah budaya baru masyarakat modern khususnya kaum muda di Surabaya, adalah muncul dari kegemaran masyarakat terhadap tontonan dan tayangan anime, manga, game, manhwa, tokusatsu, aplikasi dan hal-hal tentang Jepang (jejepangan) lainnya, yang cenderung berlebihan dan irasional. Metode yang dipakai untuk penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif dengan penggalian data melalui wawancara, observasi dan dokumentasi. Sedangkan teori yang dijadikan alat analisis gaya hidup komunitas cosplay adalah Hiperealitas Jean Baudrillard dan Fenomenologi Kontrusi Sosial Peter L. Berger dan Thomas Luckmann. Secara umum dapat disimpulkan bahwa gaya hidup masyarakat cosplay – meliputi cosplayer, wibu, otaku, kameko dan wota – sangat irasional. Irasionalitas gaya hidupnya terletak pada kegandrungan yang sangat berlebihan akan segala sesuatu yang berbau jejepangan, tanpa memedulikan nilai kegunaan dan nilai kebutuhan demi memenuhi kepuasan yang sama sekali tiada artinya. Juga pada kebiasaannya mencintai jejepangan dengan amat keterlaluan, sehingga menganggap tidak ada sesuatu apapun yang menandingi dan melebihi apa yang telah dihasilkan oleh Jepang. Sikap demikian muncul atas kontruksi tayangan-tayangan animasi Jepang sebagai sebuah simulasi yang akhirnya dipahami menjadi realitas obyektif. Realitas subyektif yang dipahami secara obyektif oleh masyarakat cosplay direalisasikan dalam bentuk tindakan meniru kostum, aksesori dan gaya hidup karakter dalam anime dan sebagainya. Tindakan tersebut selanjutnya menjadi kegiatan yang terinstitusionalisasi sebagai cosplay.

Item Type: Thesis (['eprint_fieldopt_thesis_type_undergraduate' not defined])
Subjects: Budaya
Divisions: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Sosiologi
Depositing User: Maghfiroh Iftitakhul Laili
Date Deposited: 28 Feb 2017 06:15
Last Modified: 28 Feb 2017 06:15
URI: http://digilib.uinsby.ac.id/id/eprint/15709

Actions (login required)

View Item
View Item